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一个瑞典游戏工作室决定离开索尼,之前和之后都发生了什么?

游戏

一个瑞典游戏工作室决定离开索尼,之前和之后都发生了什么?

顾天鹂2019-05-22 12:44:34

这是瑞典游戏系列的第三篇文章。

我们在前两篇中探究了国家政策、硬件基础与黑客文化如何让瑞典成为了游戏热土,而它充满地域特色的开发者社区与教育体系的构建,又是如何聚拢了游戏人才,让体系?#20013;?#29983;长扩张。

除了大学、科技园和开发者之家外,我们此行从斯德哥尔摩到舍夫德到马尔默,还采访了三家知名工作室的创始人。它们一家产出如今罕见的双人合作游戏,还有一位特立独行的作者型开发者屡屡占据头条;一家贡献了现象级网红作品,当前在朝“正经向”大?#22836;?#21153;游戏进化;一家颇有勇气地与索尼决断,自己摆脱了第二方工作室的角色回归原创 IP,顺利“出走”并成功通关。

三家公司的起点、成名作和之后的发展道路完全不同,但都以 50 多人的公司规模在竞争激?#19994;?#21271;欧游戏界立足脚跟,改变着世界游戏产业的地形。它们的共同点其实也挺明显——热情,勤奋,坚持自己独特的核心概念。这也许是初创幸存者们统一具备的属性,瑞典游戏的业内环境则给予了他们发挥创造力、将想法付诸现实的机会。

本文讲述的是马尔默 Tarsier 工作室的故事。它的通关路径?#27492;?#39047;为典型,非常“瑞典?#20445;?#21253;括教育体系培养、孵化器入门、原创点子成名、大公司(索尼)扶植,以及最终的“离家出走”。

如果这是一个选项主导的 RPG,那么它的转折点一定是“决定是否脱离索尼”的那一刻——Tarsier 在创立之后一直在为索尼开发《小小大星球》的 DLC 和续集,过着虽然无法实践原创想法、但至少不缺钱的日子。但当他们意识到如果自己不在某个时刻挣脱家长、就再也?#29615;?#20570;自己的东西时,他们冒着关门的风险做了一个选择。

现实回馈了这个拥有原创想法、技术扎实的团队。Tarsier 一度濒临?#36129;眨?#20294;在最后一刻?#19994;?#20102;新的投资者万代南梦宫,得以开发第一个原创 IP《小小噩梦》(Little Nightmares)。

作为一款有实际 gameplay 的惊悚游戏,它独特的画风、精巧的关卡设计、悚人的音效、让人意犹未尽的世界观,为整个类型增添了一丝许?#26790;从?#30340;新鲜感,收获了一边倒的好评,还发展出了忠诚的玩家社区。穿黄雨衣的小人儿 Six 在恍若娃娃屋似的幽暗大船上跳来跳去,躲避着贪念口腹之欲的丑恶成人,牵动着围观网红主播 jackseptieye 直播游戏的千万观众的心,也让他们记住了这个工作室的名字。

如果 Tarsier 不曾脱离家长,玩家将错过噩梦世界观的瑰丽想象。而对于一家游戏工作室而言,最终定义他们、令他们被玩家记住的,终究是属于自己的原?#30784;?/strong>

Tarsier 工作室坐落在马尔默市中心,离 DevHub 大概 10 分钟的步行距离。在一个小?#22836;?#26144;厅里,CEO Andreas Johnsson 和叙事设计师 Dave Mervik 为我们回忆了《小小噩梦》的诞生过程和 Tarsier 的成人之旅。

J=Andreas Johnsson

M=Dave Mervik

Johnsson(左)和 Mervik(右)在 Tarsier 的作品墙前

起点,离家,与起飞

J:我和几个朋友创业的时候还都是学生。那时候还没有专门的游戏专业,只有艺术和程序两条路,我本人是个程序员。我们当时参加了一个游戏竞赛,流程就是几周之内做出一个项目?#26790;?#21592;会评估,?#26143;?#21147;的团队就入选当地(马尔默以北两小时车程的一个叫柯桑的小?#29301;?#30340;孵化器项目。我们顺利拿到了门?#20445;?#32487;续制作自己的原型。

那是 14 年前的事情了。我们在 2005 年去了 E3,大家极端天真地想出了一个宏大的点子,City of Metronome。我们在 E3 上租了一个超级小的展台,在超级拐角的位置,根本不会有人去看的那种,但离奇的是人人都爱它,?#25945;?#20063;莫名聚拢过来,那一整个星期我们都在那个小展台里进行着背靠背对话,永远有人光顾我们的地盘,?#30475;?#24320;发布会都有 30 多个人挤在一块儿看游戏。那感觉真的挺好。

City of Metronome,备受期待却没有机会做出来的游戏

但我们终究?#25925;?#27627;无游戏开发经验的 9 个菜鸟学生,猝不及防就毕业了。当我们带着这个点子去找发行商时,虽?#25381;行?#26080;法达成一致的地方,但他们?#37096;?#21040;了团队成长的潜力,尽管以风?#23637;?#39640;拒绝了我们,却也为我们打开了通往游戏产业的真正通道。毕竟我们真的毫无经验。

(*充满潜力的 City of Metronome 最终没有得到发行商的支持,Tarsier 的官网这样描述道:发行女王是个反复无常的女骗子,它现在仍旧是个“差点就要被做出来的好游戏”。但是这座城市终有一天会与全世界相见的。)

索尼是公开宣称想和我们签约的公司,他们?#19981;?#25105;们的点子,但认为我们最?#20040;?#23567;项目开始做起。于是我们便开始为索尼工作,这就是 Tarsier 的起点。我们为索尼做了《小小大星球》的 DLC 以及 PS3 上的 Rag Doll Kung Fu——这个其实是索尼为了?#25925;?#25968;字游戏发行而特意委派的项目。接下来是《小小大星球》系列里很多艺术方向的道具、关卡设计乃至全套服装。索尼很满意我们的工作,Media Molecules(索尼第一方工作室,《小小大星球》的原创者)也是,于是我们很快就开始为之开发整个游戏而不只是 DLC 了(《小小大星球》PSV 版)。

《小小大星球》PS Vita 版

我们?#25925;?#30528;从玩家社区里?#24515;?#20154;才,毕竟有的玩家创造关卡比我们还厉害。这就是关于那个游戏的神奇之处,好多开发者当初都是它的忠诚玩家,从?#25345;?#35282;度而言,这也体现了游戏行业的转变。这些开发者之前来自不同的领域,有的是数学?#40092;Γ?#26377;的是纳米科学家,他们的共同爱好是设计关卡,因此成为了做这个活的绝佳人选。此间 Tarsier 的团队开始扩张,因为活越来越多,我们也?#20040;?#26607;桑搬到更大的马尔默,因为你不可能在无名小城招到人。

M:我加入 Tarsier 完全是个巧合。我是利物浦人,之前在曼彻斯特工作,后来搬到马尔默是因为妻子要在这边上学。我在 Wikipedia 上?#19994;?#20102; Tarsier(J:我们当时真的籍籍无名),心想这可真是个够烂的名字啊,我可不要为他们工作。不过后来?#25925;?#28857;了开来,接着就看到了 City of Metronome,当时就决定,?#19994;?#39532;上给这些人?#37117;?#21382;。那会儿正好缺我这个职位。?#19968;故?#24456;?#20197;?#30340;。

J:《小小噩梦》是我们的第一个原创 IP。但实际上回头看,Tarsier 的建立就是以最早那个原创点?#28216;?#22522;础的,City of Metronome。之后的时间里,我们相当于为索尼做了一圈支线任务,接着又回到了源头。

我想大家就是在某一刻意识到自?#21644;?#31163;了主线,忘记了当初是为什么创立了 Tarsier,当时?#25302;?#30528;应?#20882;?#37027;个点子捡起来,走回正轨。于是我们开始谈论要开发怎样的新游戏,也试了不同的路径,思考自己擅长什么、又从过往的经验中学到了什么、如何将之运用在新游戏上?

于是设计团队开始审视《小小大星球》:它是个?#25945;?#28216;戏,有一些有趣的机制,那么如何把这些加到新作?#24515;兀客?#26102;,艺术团队正在构思他们如何创造出酷炫的角色,因而游戏中的那些怪兽就这样诞生了。第三个团队则从技术角?#20154;?#32034;,游戏设计成什么样看起来最具?#26639;校克?#20204;就这样摆弄着各种镜?#26041;?#24230;,从一堆想法中挑出了?#24052;?#23043;屋”的创意——全景似地一个房间一个房间探索整个房屋是挺妙的。这几个团队的想法碰撞在一起,突然就产出了一个可爱的主角(Six)。

《小小噩梦》的世界观很神秘,同时宏大又扭曲。你一眼就能看出 Six 不属于那儿。然后我们的摄像视角、娃娃屋视角,都增添了一种童年游戏的感觉。再加上游戏机制,无论是探索?#25925;墙?#35868;,都和这种场?#21834;?#27668;氛与腔调十分搭配。这些想法本来分布在不同的路线上,但是它们恰?#20040;?#37197;得当。

M:当我们为别人做游戏时,做梦都想做这样的作品。现在的游戏总是一?#22791;?#35785;你如何去玩。如今在大型游戏中,一旦开始解谜,场景就会给予你提示,它并没有给你学习的时间。我们并不打算这么做,我们认为回归游戏原初的样子?#22836;?#24120;好——你面前有个关卡,你?#31859;?#24049;发掘它是怎么回事,这才像游戏。

对于游戏的世界观,我也一直有自己的思路。我想让它充满了人类世界最丑恶的东西,让它们肆意生长,看看它们能长到什么程度。比如,你把一个贪婪的人丢到噩梦这个环境中去,500 年后他会变成什么样?#20811;?#20250;变异,会完全化身为贪婪的象征。这个世界就是在放大所有的人性丑恶面,直到它们变成了完全不同的东西、你?#28216;?#35265;过的东西。

它一开始的名字?#23567;都?#39295;》(Hunger),为了不跟那部电影搞混才改了名。我们后来也意识到,这部游戏不?#23186;?#20165;关于食欲,因而也在情节和机制上做了改动,让它更复杂,感觉也更好。

我们也并不想做一部传统的、充满了吓一跳(jump scare)的?#26893;?#28216;戏。目标是制造一种气氛,达成一段“悬疑历险?#20445;╯uspence adventure)。这就是制作中的关键词。大家?#28216;?#25552;过“?#26893;馈?#36825;个词。悬疑要求紧张,要求你无时无刻不觉得有东西隐匿在周围。这是一种很压抑、很不舒服的感受。

回顾那段开发历程,如果我们从开始就把它定义成“?#26893;馈保?#37027;么人们就会预期“吓一跳”啊、小丑啊、或是?#26893;?#30005;影里传统的弦乐配乐啊。但是?#26893;?#26377;很多种类型,《小小噩梦》绝对不是经典型,因而在开发时应该完全舍弃“?#26893;馈?#19968;词。

此处的压抑和不适,更接近于一种存在主义恐惧,而不是?#34892;?#30340;魔鬼。艺术设计立了大功,然后就是音效团队——?#34892;?#26102;候你压根意识不到是什么让你不舒服,但是他们就格外专注那些细节,比如 Six 的小脚在不同材质的地面上奔跑的声音,你走在地毯上,静?#37027;?#30340;,你会感到很安全,但是下一刻你走出去了,冰冷的感觉就爬了上?#30784;?#23545;我?#27492;担?#22320;板上光脚走的声音格外孤独,也格外脆弱,你只有一个人,而别的角色都穿着鞋,你毫无保护。

这些东西直接就侵袭到你的潜意识里,就通过这些小细节——场景很空旷,你人很小;有很多生物在黑暗中追你,他们永不放弃。

我们每周都会进行测试,把大家叫过来玩游戏,看它感觉起来如何。当大家都聚在一?#40514;?#21035;人玩时,很轻易就能感觉到什么?#23578;小?#20160;么行不通。比如,突然有人跳起来,或者有人受不了离开,你就觉?#31859;?#24049;干得不错。但如果空气突然寂静,那就尴尬了,说明?#34892;?#22320;方做得并不好。?#34892;?#26102;候挺折磨人的,因为那些点子你真的很?#19981;叮?#21487;是放在游戏中就是感觉不对,我们经常说的一句习语是“杀掉你的小亲?#20303;薄?#20320;要随时做好干掉你最?#19981;?#30340;点子的准备,因为游戏永远关乎整体。

这个游戏从最开始就确定了世界观和基本的故事线,不过它背后的故事更多也更宏大,通过 DLC 和后续作品都会展现。万代也帮助我们进行了 IP 开发,比如出版了独立的漫画,还?#20449;?#22871;电视剧正在制作?#23567;?#36825;大概会是我们日后开发每部游戏的思路:它不仅仅是一部游戏,它是一个更大世界的一部分。

J:我想说,制作自己的原创 IP 是很困难的。因为你没有边界,你?#31859;?#24049;设立一个边界。你要怎么做呢?你得挑出这个游戏的“支柱?#20445;?#21363;,是什么定义了你的作品。

M:我想,当初定义《小小噩梦》的,大概就是?#24052;?#24180;恐惧”、“幻想的扭曲世界”和“悬疑电?#21834;薄?#22240;为你最终要?#31859;?#36825;些点子去寻求?#24335;穡?#20320;必须清楚自己的游戏到底是什么,我们感觉它很酷,但具体是为什么?那就必须坐下来把这些感觉理清,再把它总结成 30 多页的游戏设计文稿,寄到 Nordic Game 去求融资。因此“边界”是重要的,你的游戏概念绝不能太模糊又太宽泛。

J:那真的是一段艰苦时光,毕竟我们在改变自己的运作方式——之前是从索尼那儿?#20204;?#29420;立之后这个来源已经断了,我们没钱,必须在大约 3 个月的时间内?#19994;?#26032;的投资方。不过,因为之前有把 Hunger 的先行预告放出去,得到了不错的反响,当时还挺?#34892;?#24515;可以尽快?#19994;?#26032;资方的……

M:你那会儿看起来很平静。

J:对,因为我没在看数字。后来签约的时候被财务告知,只差一个?#25314;?#25105;们钱就用完了(笑)。找投资一直都是这么有压力,你每一年都?#20882;?#19979;一年的项目排上,准备为他们找钱。这得计划得相当仔细。我们的主要?#24335;?#26469;源一直是发行商,?#30475;?pitch 新游戏时,都要确保它真的能在商业上?#38236;米?#33050;、会有发行商对它?#34892;?#36259;。有多少人?#34892;?#36259;,他们是真的想投资,?#25925;?#22522;于礼貌嘴上说说而已?总之,这一切都很吓人。

虽说如此,当时我们?#25925;?#20915;定和索尼一刀两断。我想,如果 Tarsier 继续为索尼干活,情况倒也不坏,我们仍旧能过得很好,这公司仍?#19978;?#24403;不错。但它不会是……怎么说,你心底始终有个痒痒的地方你?#30828;?#21040;。

M:那会儿基本上算是“我们要么现在就走,要么永远不走”的节点了。最早的 City of Metronome 没有成型,那也?#36864;?#20102;,但是在你和索尼工作了 10 年、知道如何去制作一款游戏后,你是会有点底气的。我想,索尼其实一直都预感到我们迟早会去开发自己的游戏,如果你不做,那将是你会后悔的那种经历——“我们差点就做了自己的游戏了,当时为什么不呢”这样。

Tarsier 成立了自己的公司,目的当然在于做自己的作品,而不是永远为别人打工。因而你肯定?#20040;?#19968;?#22330;?#36825;?#25925;?#25402;让人兴奋的,让人们看看我们的真正实力。

也有点像离家出走的青少年,“啊,我们要独立了,我们要出走自己做游戏?#20445;?#21487;能两天之后回到家里说“我被抢劫了,?#26790;一?#26469;吧”。但是我们的结?#21482;故?#19981;错的。

《小小噩梦》漫画预览

生存守则与更让人兴奋的未来

J?#21512;?#22312;所有的发行商都在?#26159;?#30528;内容,谷歌,微软,亚马逊,任天堂,索尼,每个人都尖叫着要更多内容,一切都在以疯狂的速度增长。因而 Tarsier 如今所处的市场是相当有利的。我们拥有游戏业 14 年的从业经验,人们当然会相信我们能做到最好。而对于刚起步的独立游戏工作室而言,情况可能不妙,因为市场太过?#23548;罰?#33258;己寻求?#24335;稹?#33258;己发行游戏,实在是很困难,也很难赚到钱。幸好我们已经不在那个阶段了。

每个人都应该害怕失败。避免失败?#25925;?#35201;?#20013;?#20445;持竞争力,不断想出新点子。我想我们需要时刻具备一种特质(edge)。当你看着《小小噩梦》时,你能快速将它和其他游戏区分,它的特质让它脱颖而出。同时,你永远不能?#23567;?#25105;们已经成功了”、“我们知道得更多”这样的心态,你不可以放?#26705;?#22240;为那会是滑坡的开始。

M:对我?#27492;担?#23601;像那些音乐人和乐队一样。他们发了一些歌,然后就不断重复,好像一切都无所谓了,那种饥饿感已经不存在了。我想,你永远都得有东西要表达,你永远都得保持生长状态,既要对世界保?#20013;?#36259;,也要试图让自己有趣。

J:不过?#26790;?#36731;松的是,我们只是在做游戏,不是在搞特别严肃的事业,比如像医生一样拯救生命之类的。这终究是娱乐。能发生的最坏的事情,不过是我们失败了,那么再重新来过,或者换一个方向就好了。这多少?#26790;?#20919;静了一点。瑞典也确实有很多安全网,冒险了也能重启职业生涯。这里那里都有孵化器,也有政府?#25163;?#24110;你在商业层面?#19979;?#21521;下一步。

我们在 2010 年左右开始扩张,那时考虑的就更多,之前心里都是游戏,之后就不得不考虑商业运作方面的事情,解决薪资啊、养老保险这类东西,尽力?#20040;?#22810;数人心中只要装着开发游戏就好。

如果你问我最受罪的地方是什么,?#19994;?#31572;案肯定是找发行商和我们的游戏概念签约,也就?#21069;?#28857;?#21191;?#20986;去。你要是问 Dave,他大概率会回答,开发过程的第一个部分总是特别?#28866;?#30340;,那时你们在想出各种好玩的主意,一切皆有可能。然而你一旦开始动手,事情就不好看了,你的唯一任务就剩下了“?#36842;幀薄ⅰ?#25226;它做完?#20445;?#26368;后几个月就是漫长无聊的修复 bug,毫无创意部分,你只能做质?#32771;?#27979;。

但是最大最大的折磨?#25925;前?#28216;戏送去?#25945;?#35780;测、让它们最终展现在玩家面前,接受玩?#19994;目?#39564;。

当时我们放出 Hunger 的先行试玩片段时,开了一?#23458;?#22763;?#26705;?#25163;指放在 Twitter 的发送按钮上还?#35805;?#19979;去。我们都吓死了,超怕人们给出的?#20174;Α?#20294;我又觉得这种恐惧可能是件好事。如果你过于自信,反而是像和周围一?#26143;?#26029;了联系。

(谈谈目前业内正在发生的、让你兴奋的事情)

J:从地区层面上看,马尔默游戏业的飞速发展让人高兴,DevHub 那栋大楼是所有独立开发者之家,它不仅仅?#21069;?#20844;?#21344;洌故?#19968;个社区,这是一个很大的进步。你想想,马尔默一个这么小的城市,大概也就 30 万人,?#20174;?#22823;几百人在游戏业工作!能成为这个社区的一员我很开心,在我周围发生的一切都很酷。

全球角度而言,游戏业永远都让人兴奋,因为永远都有新东西。我是程序员出身,一个技术极客,当时真的好爱 VR 和 AR,只是并不爱随之而来的游戏。Google 和微软的云游戏理念也让人期待,谁不想在智能机上玩 3A 呢。而我们很快就要看到次?#26469;?#20027;机了!

另外,虽然我不是射击类游戏的粉,但是看到 Fortnite 在两年内取得的成就,真是疯狂。他们?#19994;?#20102;特殊的配方,也融入了主流,简直像流行音乐会一样。这感觉太炫了。它一直在进化,且不惧怕尝试新东西。

M:我其实对 VR 非常在意。我很担心它不能继续下去。其实我觉得只要让 VR 能被更多人以更便捷的方式接触,无论是经济上,?#25925;?#25216;术上,情况都会好很多。对我这样的作者而言,VR 打开了很多新世界的大门,我想通过不同的方式说故事,而不是仅仅通过过场动画。当时我们做的 Statik(*Tarsier 的一款 PSVR 游戏,Metacore 84%)就是想打破几面玩家和游戏之间的次元墙。它是很?#26143;?#21147;的技术,?#19978;?#29616;在还处于早期阶段,通过它挣不到钱,大家都在?#32570;?#20154;做实验、以?#19994;?#26356;好的方法。

J:我们也一直在?#33268;?#36825;个工作室要如何进化。比如,当智能机开始流行时,我们在思?#23478;?#19981;要做手游?不,最后?#25925;?#20915;定做主机游戏;当免费游戏流行起来时,我们也想了一?#25314;?#20294;?#25925;?#19981;了?#26705;?#25105;们做的这类游戏,并不适合那样的商业模式。所以眼下大概只会做自己擅长的事。

当然,像你之前提到的服务型游戏,我们确实从去年就开始关注它了,考虑它是否可以成为下部作品的一部分。也许最后会?#19994;?#19968;个中间的平衡点,没有大型的多人在线元素,保持自己擅长的单人模式、少数地点等?#21462;?#25105;们不用像《全境封锁》和《命运》一样,其实只要?#19994;?#36866;合自己的路子,与服务型模式相结合就好了。

M?#21644;?#26102;也要小心,多观察一会儿,看看整个产业大概会走向何方。不能急于跟风随大流。我们能在这个模式下做些特?#40514;?#28843;的尝试吗?不能的话就别了吧。你知道,最终要做的东西,肯定得是我们对之抱有激情的东西。

J:如果我们每做一个游戏都仅仅是从赚钱角度看问题,那我们就不会做之前那些游戏了,我们可能开始做 Candy Crush 和射击游戏了吧。

我们将在后两篇中讲述 Hazelight Studio 和 Coffee Stain Studios 的故事。

题图来自《小小噩梦》、City of Metronome

?#19981;?#36825;篇文章?去 App 商店搜 好奇心日报 ,每天看点不一样的。

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